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Post by account_disabled on Dec 31, 2023 2:43:07 GMT -5
我认为现在针对 WebGL 的目标与优化移动设备体验所需要做的工作非常相似,需要一些额外的 JavaScript,这些 JavaScript 必须是高度单线程的。 Mitch 非常擅长:优化纹理、预先计算闪电并将其烘焙到纹理中、尽可能减少绘制调用的数量等。他拥有多年的经验,看到了各个代的3D 硬件和引擎(从 PowerVR/3DFX 到今天的 GPU)确实有助于演示的进行。 他已经在关的文章中分享了一些基础知识,并且已经多次证明,您可以在小型集成 GPU 上以高性能在网络上创建相当迷人的视觉体验,例如在Mansion、Hill Valley 或Espilit演示场景。如果您有兴趣,请花时间观看他在NGF2014 上的演讲 – 为移动世界和网络创建 3D 资产,他以 3D 设计师的观点分享了他的经验以及他如何设法优化 Hill Valley 场景低于 1 fps 至 60 fps。 斯蓬扎的最初目标是构建两个场景。一种用于桌面,一种用于移动设备,复杂性较低,纹理较小,网格。 和几何形状较简单。但在我们的测试过程中,我们最终发现桌面版本在移动设备上也运行得很好,因为它可以在 iPhone 6s 或 Android OnePlus 2 上运行高达 60fps。然后我们决定不再继续开发更简单的移动版本。 但同样,在 Sponza 上采用干净的移动优先方法可能会更好,以便在许多移动设备上达到 30fps+,然后增强高端移动和桌面的场景。尽管如此,到目前为止我们在 Twitter 上收到的大部分反馈似乎都 Whatsapp 号码列表 表明最终结果在大多数设备上运行得很好。诚然,Sponza 已经在 集成 Intel Core i5)上进行了优化,这或多或少相当于实际高端手机的 GPU。 我们对所取得的成绩感到非常满意。Sponza 使用我们的着色器,并启用了ambient、diffuse、bump、specular和reflection。我们有一些粒子来模拟每个角落的小火,红旗的动画骨骼,3D 定位声音和使用交互模式移动时的碰撞。 从技术上讲,我们。 在场景中使用了 98 个网格,生成多达 377781 个顶点、16 个活动骨骼、60 多个粒子,可生成多达 36 个绘制调用。我们学到了什么?有一点可以肯定:减少绘制调用是获得最佳性能的关键,在网络上更是如此。 主体:120+ 原生 React UI 组件与 Next.js 完全兼容 尝试 KENDOREACT 装载机 对于 Sponza,我们希望创建一个新的加载器,与我们在BabylonJS 网站上使用的默认加载器不同,以拥有一个干净且精美的 Web 应用程序。然后我请米歇尔提出一些新的建议。 他首先将以下屏幕发送给我: 加载说明 事实上,当你第一次看到它时,屏幕看起来非常漂亮。但随后您可能会开始想知道如何让它以真正响应式的方式在所有设备上运行?让我们弄清楚一下。 先说一下背景吧。米歇尔创建的模糊效果很好,但在所有窗口尺寸和分辨率下效果不佳,会产生一些莫尔条纹。然后我将其替换为场景的“经典”屏幕截图。然而,我希。
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